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Technik
Soviel zu den wirklich guten Punkten. Ein Hauptmanko von Harvester ist die veraltete Technik. Heutzutage würde das Spiel vermutlich
sofort im Mülleimer landen, aber auch zum Zeitpunkt 1996, als das Spiel herauskam, war die Technik bereits veraltet. Diese Punkte werde ich daher in Anbetracht der Tatsache abhandeln, wie man ein Spiel von 96 wohl
bewertet hätte.
Man darf nicht vergessen, dass das Spiel mehrere Jahre in Produktion war und eigentlich schon Ende 1994/Anfang 1995 hätte herauskommen sollen. Damit ereilte Harvester das gleiche Schicksal wie
z.B. 11th Hour (aus derselben Zeitepoche) oder das kürzlich erschienene Simon 3D.
Das Team, das es erstellt hatte, nennt sich FutureVision (später DigiFX), von denen ich vorher noch nie was gehört hab (und
von denen man auch in Zukunft nix mehr hören wird). Vermarkter war Merit Studios aus Las Vegas, die bereits vorher mit eher drittklassigen Adventures wie Wolfsbane den Markt verwöhnten. Harvester wurde dabei groß
als das "most-goriest adventure ever" angekündigt und sollte Merit endlich in den Stand der hochrangigen Adventure Studios erheben. Entsprechend großen Aufwand hat man in die Produktion gesteckt und
entsprechend problematisch zeigte sich der Release-Termin. Game Desinger war ein gewisser Gilbert Austin, der sich bereits für Spiele wie “Privateer” verantwortlich zeichnete.. Meiner Meinung nach hat es hier wohl
an wirklich hochrangigen Fachkräften gefehlt. Hätte man etwas mehr Aufwand in die Technik gesteckt und etwas vorschauender produziert, hätte Harvester ein wirklicher Hit werden können.
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Weiterführende Links:
=> Nähere Infos zu FutureVision / DigiFX => Nähere Infos zu MeritStudios => Nähere Infos zum Schicksal von 11th Hour*
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